E-SPOR SEKTÖRÜ
Doç.Dr.Sebahattin Devecioğlu

Doç.Dr.Sebahattin Devecioğlu

Spor Ekonomisi

E-SPOR SEKTÖRÜ

23 Ekim 2018 - 20:37

E-SPOR  SEKTÖRÜ
 
Elektronik Spor, e-spor (eSports, Elektronik Spor, Rekabetçi Oyun, Profesyonel Oyunculuk vb.) sporun yeni formu olarak  adlandırılan ve Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden rekabet ederek bireysel ve/veya takımsal olarak çeşitli oyun modlarıyla oynanan yeni bir alan olarak tanımlanmaktadır.

Elektronik Spor, hem fiziksel hem de zihinsel özelliklere sahip olarak, dijital/sanal ortamlarda icra edilen, geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında tesis/ekipman vb. bakımından çok büyük finansal kaynağı gerektirmemesi ve dünyanın her bölgesinde bu sporu icra edebilme olanağının bulunması, bireysel ve/veya takım halinde rekabete açık olması nedeniyle özellikle genç kitlelerce tercih edilen yeni nesil spor olarak sunulmaktadır.

Küresel Oyun Pazarı Raporu’na göre 2016;  küresel oyun sektörü hasılatı 99.6 milyar dolar.  Pazarda mobil oyunların payı 36.9 milyar dolar .

Asya-Pasifik pazarın % 47’sine hakim bulunmaktadır.  Çin’in  tek başına tüm küresel oyun sektörünün dörtte birine sahip olduğu görülmektedir.  Küresel oyun pazarının  yıllık yüzde 6.6 büyüme hızıyla 2017’de 106.5; 2018’de 112.5 ve 2019’da 118.6 milyar dolar olacağı, mobil oyun pazarının da 52.5 milyar dolara ulaşacağını tahmin edilmektedir.  Küresel oyun sektöründe 3.2 milyar dolarlık Ortadoğu, Afrika bölgesel pazarının lideri olan Türkiye olduğu ifade edilmektedir.

Oyunder’in rakamlarına göre, dünya genelinde 2015 yılında 120 milyon kişi olarak hesaplanan e-spor izleyicisi sayısı 2017 yılında neredeyse 200 milyon kişiye ulaştığı. 2020 yılında bu sayının 300 milyon kişiye yaklaşacağına dair tahminler yapılıyor. Türkiye’de futboldan sonra ikinci spor konumuna ulaşan e-spor’un bu alanda yerini güçlendirmesi beklenmektedir.

Yine Oyunder verilerine göre, e-spor izleyicisinin 2015 yılında ortalama 2,7 dolar olan yıllık harcaması bu yıl 5,2 dolara yükselmiş durumda. Dünya genelinde 2016 yılında dağıtılan ödüllerin havuzu 93,3 milyon dolara ulaştığı ifade edeilmektedir.

Bu rakam 2015 yılında 61 milyon dolar sevisindeydi. Bir yılda yüzde 52,9’luk artış söz konusu. Sadece ödül havuzu 5 bin doların üzerinde olan majör turnuvalara bakıldığında bu rakamın 81,5 milyon dolara ulaştığını görülmektedir. Bu 2015 yılına göre yüzde 49’luk artışa karşılık geldiği, Dünya çapında büyük ilgi yaratan e-spor pazarı, geçen yıl 892 milyon dolar büyüklüğe ulaştığı ve gelecek vaat eden potansiyeliyle birlikte özellikle yayıncıların, TV yöneticilerinin ve reklamcıların ilgisini çekmeye başladığı öne çıkan görüşler arasındadır.

Büyüyen e-spor pazarı yeni bir ekonomi yarattmıştır. Activate’in paylaştığı raporlara göre, 2020’de e-spor odaklı toplam gelirlerin 5 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. Rakamlarla büyüme potansiyeli olan bu pazarda, hem oyunculara hem spor kulüplerine hem de şirketlere yeni bir gelir alanı yaratılmaktadır (ekonomist).

Newzoo’nun “2018 Global Esports Market” Raporuna göre; 2019 yılında küresel e-spor ekonomisi, yıllık bazda % 38 artışla 905,6 milyon dolara çıkacağı, geçen yıldan bu yana markaların desteğinin % 48'lik bir artışla 694 milyon dolara ulaşacağı bunun % 77'sine katkıda bulunacağı, rapora göre küresel e-spor seyircisi bu yıl 380 milyona ulaşacağı, bunun 165 milyonunun e-spor meraklısı, 215 milyonunun özel görüntüleyici olduğu, e-spor sektörününün 2020 yılına kadar 1,4 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilmektedir.

Türkiye’de  elde edilen toplam oyun hasılatı ise 755 milyon dolar. 2015 yılında bu rakamın 464 milyon dolar olduğu görülmektedir.  Toplam Hasılatın  332.5 milyon doları mobil oyunlardan geri kalan 432.5 milyon doları ise PC/Konsol oyunlarından elde edilmiştir.

Türkiye Oyun Sektörü Raporu’na göre 2016   Türkiye’de yaklaşık olarak 20 binden fazla internet/konsol kafesi bulunmaktadır ve bu kafeleri her ay 7.5 milyondan fazla oyuncu ziyaret etmektedir.  Türkiye’de yaklaşık 29.3 milyon aktif oyuncu bulunmaktadır. ve bu oyuncular PC başında geçirdikleri zamanın yüzde yetmişini oyunlara ayırıyor.

Oyuna harcanan toplam süreye bakıldığında ise Türkiye, Polonya ve Rusya‘nın ardından üçüncü durumdadır.


Türkiye’de Oyun sektörünün en önemli kısımlarından olan e-spor sektörü ise 2018 yılında büyümesini devam ettirdiği,  mevcut   e-spor takımlarının yanına  Galatasaray,  Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi büyük kulüplerde eklenmiş bulunmaktadır.
 
 
 

YORUMLAR

  • 0 Yorum